<完成ムービー>
Quicktime H.264 形式
基本編 01: 上昇するパーティクルの表現(風船)
(Set Instance Geometry)

<パーティクル放出>
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<はじめに>

今回はICEパーティクルの基本中の基本となる
「上昇するパーティクル」の表現を紹介します。
パーティクルをオブジェクトやテクスチャ平面に置き換えることで
様々な応用が可能になります。

はじめに、グリッドからICEパーティクルを発生させます。

●新規シーンを作成・グリッドの作成
Get > Primitive > PolygonMesh > Grid

※カメラから見えないくらい「下」のほうに配置します。

●サーフェイスからパーティクルを発生させるには
Simulate > ICE > Create > Emit Particles from Selection

※自動的にICE Treeが作成されて、上方向のパーティクルが発生します。

<サンプルシーンのダウンロード>
「Softimage | XSI 7.0」 シーンデータ
<スクリーンショットを見る>
「最終的に完成した ICE Tree」JPEG 形式
プリントアウトすると便利です。




<インスタンス(置き換え)のためのオブジェクトを準備>

●オブジェクトを3つ作成
Get > Primitive > PolygonMesh > Cube
Get > Primitive > PolygonMesh > Dodecahedron(十二面体)
Get > Primitive > PolygonMesh > Sphere

●それぞれに「Yellow」「Green」「Red」のBlinnマテリアルを適用
●ライトを設定
●これらのオブジェクトをグループ化
●オブジェクトをカメラから見えない位置に移動

<インスタンス>
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<パーティクルをオブジェクトで置き換え>

●パーティクルをオブジェクトで置き換えるには
★『Set Instance Geometry』を使用

○『Set Instance Geometry』Exe on Emit
   →『Emit from Surface』Exe on Emit1
※プロパティのGeometry Instancing Parametersで
  STEP2で作成したグループを指定します。

※『Emit from Surface』でパーティクルサイズを調整


<ランダムに置き換え>
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<3つのオブジェクトを使用して置き換えるように設定>

●オブジェクトをランダムに置き換えるには
★『Randomize Value by Range』を使用

○『Randomize Value by Range』Value  
  →『Set Instance Geometry』Group Object Index
※Min ValueとMax Valueにそれぞれ0と2を入力


<発生角度ランダムに>
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<パーティクルの発生時の回転角度をランダムにする>

●パーティクルの発生時の回転角度をランダムにするには
★『Randomize Rotation by Cone』を使用
○『Randomize Rotation by Cone』Result
   →『Emit from Surface』Orientation

※プロパティでパラメータを調整します。



<パーティクルの発生量を調整>

●パーティクルの発生量を調整するには
★『Emit from Surface』のRateにキーフレームを設定します。


<回転追加・完成>
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<パーティクルに回転運動を加えて完成>

●パーティクルに回転運動を加えるには
★『Spin Particle』を使用

○『Spin Particle』Exe →『ICE Tree』Port2

※プロパティを調整(Select Spin Axis をRelative Input Positionに)


<バルーン>
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<他のオブジェクトに置き換え>

●同様のやり方でバルーンオブジェクトに置き換えてみました。

※Softimage | XSI 7.0 英語モードで作成。
※1920x1080 pixel (29.97fps) デュレーション:240フレーム
※レンダリング時間節約のために「ハードウエアレンダリング」を使用。
※ライティングやマテリアル、レンダリングの設定は各自で調整してください。