<ループムービー>
120フレーム
Quicktime H.264 形式
基本編 08: 3Dパーティクルのループ作成方法 その2
(キャッシュファイル・アニメーションミキサー)


<元素材コインアニメ>
240フレーム
Quicktime H.264 形式


<パーティクルの作成>

基本編07で紹介した
3Dパーティクルのループ作成方法の基本的な考え方に基づき、
ICEパーティクルのアニメーションを作成します。
(基本編04のコインのアニメーションをそのまま使用)


<スクリーンショット>


<キャッシュファイルの作成>

手順としては
・ICEポイントクラウドを選択エクスプローラで選択
・タイムカーソルを先頭に移動
・Animate:Tools > Plot > Write Geometry Cache を実行
・プロパティでファイルの保存先を確認
・『Cache』ボタン →プログレスバー (完了)


<スクリーンショット>


<キャッシュファイルの読み込み>

※作成したキャッシュでICEツリーを置き換えてしまいますので、
元のICEツリーを残しておきたい場合は、
事前にポイントクラウドを複製しておいてください。

手順としては
・ICEポイントクラウドを選択
・Animate:Tools > Plot > Load Geometry Cache
・保存したキャッシュファイルを選択
・Warning
 「既存のシュミレーションをキャッシュで置き換えますが良いですか?」
・Yesを選択


<スクリーンショット>
<作業画面>
120フレーム
Quicktime H.264 形式


<アニメーションミキサーの設定>

・Animation Mixer ウインドウで、表示を更新。
(キャッシュファイルが読み込まれていることを確認)
・再生して、キャッシュが動作するか確認
・エクスプローラで、ポイントクラウドを複製
(Animation Mixerのトラックも自動的に複製されます)
・プロパティで2つのトラックの時間設定を行います。
   【上段クリップ】Source Clipping In: 121 Out: 240
   【下段クリップ】Source Clipping In: 1 Out: 120
・タイムライン上でループ範囲を設定(1〜120)
・ループ再生を確認します。 

完成!

※カメラビューだけでなく、作業画面で確認すると
完全な3Dパーティクルのループになっていることがわかります。



キャッシュを使って再生する際に、
パーティクルが「黒い点・白い点」になる場合があります。(バグ?)
その場合は、エクスプローラ上でポイントクラウドを一旦削除し、
CTL+ZでUndoすることで、正常な状態に戻ることがあります。

※キャッシュファイルの詳細に関しては、ヘルプファイルの
「シミュレーションまたはアニメーションデータの
 キャッシュファイルへのプロット」の項目を参照してください。

 他のパーティクルループの例
コインのパーティクルループの例だけでなく、
基本編01〜06の他のICEパーティクルに関しても、同様の方法でループを作成してみました。
 上昇するパーティクルの表現(風船)
<ループムービ− 120フレーム>
QuickTime H.264 形式
<作業画面>
QuickTime H.264 形式
 舞い落ちるパーティクルの表現(葉っぱ)
<ループムービ− 120フレーム>
QuickTime H.264 形式
<作業画面>
QuickTime H.264 形式
 風に流れるパーティクルの表現(花びら)
<ループムービ− 120フレーム>
QuickTime H.264 形式
<作業画面>
QuickTime H.264 形式
 発生点が動くパーティクルの表現(文字)
<ループムービ− 120フレーム>
QuickTime H.264 形式
<作業画面>
QuickTime H.264 形式
 カーブに沿って流れるパーティクルの表現(アヒル)
<ループムービ− 210フレーム>
QuickTime H.264 形式
<作業画面>
QuickTime H.264 形式