<完成ムービー>
Quicktime H.264 形式
基本編 06: カーブに沿って流れる表現(アヒル)
(Flow Along Curve)


<はじめに>

今回は「カーブに沿って流れるパーティクル」の表現を紹介します。
基本編05のアニメーションに見た感じが似ていますが、
今回の例は発生源が動かず、パーティクルを発生させた後に
カーブに沿うようにコントロールしています。
(魚の群れや血管の中の表現などに応用が可能です)

まず、はじめに
「発生源となるグリッド」と「沿わせるためのカーブ」を準備します。
Get > Primitive > PolygonMesh > Grid
Get > Primitive > Curve > Spiral

<サンプルシーンのダウンロード>
「Softimage | XSI 7.0」 シーンデータ
<スクリーンショットを見る>
「最終的に完成した ICE Tree」JPEG 形式
プリントアウトすると便利です。


<パーティクル発生>
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<グリッドからパーティクルを発生させる>

●パーティクルを発生させるには、グリッドを選択して
Simulate > ICE > Create > Emit Particles from Selection

※自動的にICE Treeが作成されて、法線方向にパーティクルが発生します。

<パーティクルの発生量を調整>

●パーティクルの発生量を調整するには
★『Emit from Surface』のRateにキーフレームを設定します。

<カーブに沿わせる>
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<カーブに沿って移動するように設定>

●カーブに沿って移動するように設定するには
★『Flow Along Curve』を使用

○『Flow Along Curve』Execute → 『ICE Tree』

●カーブを『Flow Along Curve』に接続するには
★カーブを選択し、F3キーを押すことでExplororが現れます。
   そこからICE Treeグラフにドラッグ&ドロップすることで
   カーブのNodeを取り出すことが可能です。
○『Get Spiral』Value → 『Flow Along Curve』Curve1



<インスタンス(置き換え)のためのオブジェクトを準備>

オブジェクトを3つ作成
Get > Primitive > PolygonMesh > Cube
Get > Primitive > PolygonMesh > Dodecahedron(十二面体)
Get > Primitive > PolygonMesh > Sphere

●それぞれに「Yellow」「Green」「Red」のBlinnマテリアルを適用
●ライトを設定
●これらのオブジェクトをグループ化
●オブジェクトをカメラから見えない位置に移動


<インスタンス>
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<パーティクルをオブジェクトで置き換え>

●パーティクルをオブジェクトで置き換えるには
★『Set Instance Geometry』を使用

○『Set Instance Geometry』Exe on Emit
   →『Emit from Surface』Exe on Emit1
※プロパティのGeometry Instancing Parametersで
  STEP4で作成したグループを指定します。

●オブジェクトをランダムに置き換えるには
★『Randomize Value by Range』を使用

○『Randomize Value by Range』Value  
  →『Set Instance Geometry』Group Object Index
※Min ValueとMax Valueにそれぞれ0と2を入力


<レートの調整>
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<パーティクルの発生量を調節する>

●パーティクルの発生量を調節するには
★『Multiply by Scalar』を使用

○『Multiply by Scalar』Result →『Emit from Surface』Rate

●アニメーションエディターでRateのアニメーションを
 『Multiply by Scalar』のValueへコピーします。
 マウス右クリック「Copy Animation」と「Paste Animation」を実行
※これでキーフレームに対して掛け算調整ができるようになります。


<リジッドボディ>
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<パーティクルが互いに衝突するようにする>

●パーティクルが互いに衝突するようにするには
★『Simulate Rigid Bodies』を使用

○『Simulate Particles』と『Simulate Rigid Bodies』を入れ替えます。

※パーティクル同士が衝突するようになりますす。


<完成>
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<パーティクルのそれぞれの速度をランダムにする>

●パーティクルのそれぞれの速度をランダムにするには
★『Randomize Around Value』を使用

○『Randomize Around Value』Value
   →『Emit from Surface』Speed
※プロパティを調整します。


<パーティクルの発生角度をランダムにする>

●パーティクルの発生角度をランダムにするには
★『Randomize Rotation by Cone』を使用

○『Randomize Rotation by Cone』Result   
  →『Emit from Surface』Orientation
※プロパティを調整します。


<アヒルに置き換え>
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<アヒルのオブジェクトに置き換え>

●STEP4〜5と同様の手順で
アヒルのオブジェクトに置き換えてみました。

アヒルオブジェクトの入手元(フリー)
作者の方に感謝!
http://www.oyonale.com/modeles.php?lang=en&page=53

※Softimage | XSI 7.0 英語モードで作成。
※1920x1080 pixel (29.97fps) デュレーション:420フレーム
※レンダリング時間節約のために「ハードウエアレンダリング」を使用。
※ライティングやマテリアル、レンダリングの設定は各自で調整してください。